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迷你世界7月27日开庭回放 迷你世界7月27日开庭结果

更新时间:2022-03-13 05:26:44来源:金符游戏浏览量:

今天小金就为大家整理了迷你世界7月27日开庭回放,一起来看看吧。

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声明 | 本文不含商业合作

作者 | 落日飞车

2021年7月27日,网易《我的世界》与《迷你世界》侵权案终审开庭直播。

在中国庭审公开网的90多万场庭审直播回顾中,播放量几十几百居多,网易与迷你玩的游戏著作侵权案以一己之力拉动网站热度:

一审庭审视频播放量高达100万次,

二审第1次开庭的视频播放量为500万次,

二审第2次开庭的视频播放量为200万次。

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庭审现场金句频出,‘人类社会是在模仿中前进的’

网易指控迷你玩公司旗下《迷你世界》抄袭《我的世界》267个核心元素,侵犯《我的世界》游戏的改编权和信息网络传播权。构成不正当竞争,故诉请法院判令迷你玩公司停止侵权、消除影响、赔偿5000万元等。

不过,预想中火药味十足的画面并没有在庭审出现,反而变成了欢乐喜剧人专场,双方玩家共同见证法官的屡次忍俊不禁。

游戏新知节选了网易代表律师(简称:网易方)和迷你玩公司代表律师(简称:迷你方)的部分经典辩论博君一笑(不是)。

迷你方:市场竞争最重要的自由是模仿自由……人类社会是在模仿中前进的。

网易方:人类的进步是靠学习。当模仿超出了必要的限度时,请不要用模仿来解释,那已经是侵权了。

网易方:‘迷你世界’导致了玩家的混淆误认,如玩家评论显示,‘迷你世界是我的世界的迷你版,迷你世界是我的世界的MOD。’

迷你方:在一封小学生的来信中说,‘我语文不好,但我知道它叫迷你世界。我英语不好,但我知道它叫Mini World。我数学不好,但我知道它5年了。’连一个小学生都知道这些,和‘我的世界’能发生混淆吗?毫无疑问不能发生混淆。

迷你方:‘迷你世界’承载的不是迷你玩公司本身独创性有多少,而是上亿青少年用户的创造力。有些玩家说‘迷你不倒 我们不散’……

网易方:不要把玩家的创作和玩家的贡献来当做你侵权的挡箭牌。

迷你方:本案与软件侵权代码是无关的。

网易方:‘迷你世界’有267个元素存在不同程度的抄袭,例如‘我的世界’的甘蔗和‘迷你世界’的细甘蔗……

迷你方:本案涉及的是国产原创游戏‘迷你世界’和美国游戏‘我的世界’,我们一定要有文化自信。国产游戏达到4亿用户,不能够想当然地认为一定是抄袭别人的。

迷你方:网易提出本案诉讼是因为‘迷你世界’在国内站住脚并走出海外,如果法院不考虑本案实际情况,像一审判决一样糊里糊涂地去认定构成类电(游戏新知注:类电,即以类似摄制电影的方法创作的作品。),糊里糊涂地去认定种类相同,我们认为会带来很多不良影响,对‘迷你世界’作为一款原创游戏走出海外也会产生影响。

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玩家评论

本应是一场严肃的关于两个游戏公司的侵权案审判,貌似又成了双方玩家在线Battle?令人吃惊的是,《迷你世界》玩家洗白洗到连《迷你世界》的律师都信了可还行。

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涉嫌侵权《我的世界》的产品不止一个。《疯狂地鼠城》、《我的迷你世界》被下架了,《小小世界大爆破》、《我的积木像素世界》和同样被网易告过抄袭的《奶块》仍然可以在应用市场下载……

与之相比,网易对《迷你世界》的态度就强硬多了。网易分别在2017年8月对《迷你世界》发起维权函警告,在2018年4月、8月把《迷你世界》告上法庭。在2020年11月再次起诉《迷你世界》侵权(一审胜诉),在2021年7月侵权案二审开庭。

由此可见,网易将《迷你世界》视为《我的世界》中国版的最大威胁。

《迷你世界》发展起来时,网易正忙着发律师函警告

凡事讲究先机。2017年,网易代理了Microsoft-Mojang的沙盒游戏《我的世界》,在《我的世界》正式进入中国市场前,网易却必须首先处理好本土化和国内盗版泛滥的问题。同年,酝酿已久的《迷你世界》百度指数开始攀升,逐渐缩小与《我的世界》的差距。

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2017年10月,《迷你世界》MAU达到3500万,小透明一朝翻红。Quest Mobile报告显示,这一年《迷你世界》用户过亿,月活跃用户规模增长速度高达1465.8%,位列1000万以上APP最强增速榜第三名。等网易腾出手来对付《迷你世界》,这位竞争对手已势如破竹。

2018年1月,迷你玩创始人古振兴透露游戏MAU突破5000万。2020年,《迷你世界》上线5年后,单月MAU突破了1亿。(同年10月,多玩我的世界盒子才全面关闭服务。)截至2021年7月30日,《迷你世界》在各大应用市场的累计下载量(预估)为49亿次。

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据官方披露,超7000万用户创作者在《迷你世界》创作了近2亿场景内容量。其中,注册开发者数量有40万,分成收入突破5000万元。

《迷你世界》在新媒体视频平台的表现同样强势。首部自制IP动画《花语程行》于2019年上线,三季累计全网播放量超过11亿。官方账号在几大平台坐拥百万粉丝(抖音939.5万、快手909.7万、头条312.6万),相关视频播放量突破1500亿。

关于Minecraft本土化,迷你玩做得比网易好

反观《我的世界》在中国的热度曲线(百度指数),整体趋势下滑明显,从网易代理第二年开始与《迷你世界》接近重合,同时和国际版(简称:MC)在全球的热度相去甚远。

MC诞生于2009年,去年销量突破2亿(移动版46元,Java版165元,win10版214元等),超越《俄罗斯方块》成为全球销量最高的游戏。据PCGamesN报道,MC玩家几乎覆盖了全年龄层,平均年龄是24岁。

Statista公布的数据显示,MC的MAU一直在快速增长,今年7月突破1.56亿。在Youtube 2020年游戏报告中,MC位列最受欢迎的游戏第一名,全年观看人次高达2010亿次,以巨大优势领先第二名《Roblox》(播放量760亿)。

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在网易代理之前,MC盗版在国内一度流行到多数玩家认为它是一款免费游戏。依托于庞大的粉丝群体,网易原本极有可能在中国复制MC的成功。遗憾的是,迷你玩依靠“模仿”提前站稳脚跟,抢占了国内大半沙盒游戏市场。

首先是以三四线城市为主的下沉市场。从2017年开始,在三四线及以下城市用户偏爱的TOP10 APP榜单上(QM报告),《迷你世界》就是数一数二的存在。到2019年,游戏在下沉市场的活跃渗透率全面碾压一二线城市,《迷你世界》更是其中佼佼者,月活规模是第二名《王者荣耀》的2倍多(MobTech报告)。

接着是占领版权意识薄弱的低龄儿童市场。据官方透露,《迷你世界》的用户多为未满14周岁的中小学生。由于用户偏低龄化,《迷你世界》的重复下载量很高(孩子被父母删除游戏又重新下载),甚至还引起过不法分子的注意(2020年4月涉儿童色情下架整改)。

若非陷入抄袭风波,《迷你世界》的表现会更像成功本土化的MC。

模仿MC的游戏很多,为什么只有《迷你世界》做起来了

站在巨人肩膀上的“创新”和“改良”

游戏新知第一次接触《迷你世界》,确实曾以为它是MC的一个模组。它模仿了MC的诸多玩法元素:砍树、挖矿、合成、刷怪、生存、战斗、科技、探险和建造等,但采用了更容易击中低龄玩家的F2P模式和卡通Q萌的画风。并在此基础上逐步加入新内容(尤其被网易起诉侵权后更专注创新了)。低门槛、自由度、创造性和社交性极大地激发了孩子的好奇心、想象力和创造力。

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同时,《迷你世界》很注重改进玩家的游戏体验,主要体现在:操作的优化便捷,满足低端手机设备的需求;内置新手教程,方便低龄玩家快速上手;版本更新频繁,平均一个月发布2个新版本,一年更新二三十个版本;实现了原版MC早期不具备的功能,如家具、枪支、高度显示、小地图、背包自动整理等。

深谙媒体平台的营销之道

自从网易代理MC后,《迷你世界》(简称迷你)与《我的世界》玩家之间的骂战愈演愈烈,战场从腾讯系APP、百度系APP迅速扩散到其他社交平台。几乎打开任一方的一篇热门文章、某个应用市场页面、贴吧论坛,都能找到双方互怼留下的痕迹。

早期两款游戏名气不对等(MC>>>>>迷你),骂战主要围绕“迷你是中国版MC”、“迷你抄袭MC”展开。随着骂战升级,越来越多的MC玩家因此知道了《迷你世界》这款游戏,有的甚至转去玩《迷你世界》。等到《迷你世界》的用户量发生质地飞跃,骂战就愈发无逻辑、不理性、甚至有人身攻击现象。网易起诉迷你玩侵权致使玩家纷争又起,竟然连侵权案庭审的播放量都高达500万次。

借用饭圈的比喻,《迷你世界》玩家颇为擅长捆绑提咖、引流引战、带节奏虐粉等营销之道。正所谓养蛊为患,骂战确实给《迷你世界》引流了,但带来的负面舆论居多;即便身陷抄袭风波的迷你玩公司想低调低调再低调,混迹于各大平台的迷你玩家却注定让《迷你世界》低调不了。

或许是因为舆论方面开局不利,《迷你世界》在宣传上下了苦力。

首先是借助短视频和直播平台的崛起,《迷你世界》仅花费少量宣传费就获得了抖音、快手的高曝光率,成功吸引大量用户。接着是激励抖音、快手内容创作者持续输出游戏优质内容,创作者可收获流量加持和双平台收益。

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主播通过有趣的攻略、解说、教程吸引粉丝,玩家被游戏内容吸引从而爱上《迷你世界》……于是更多新鲜的恶搞视频、创意模组、教程攻略出炉。该机制催生了多个拥有百万粉丝的《迷你世界》主播。

另外,几乎每个月,《迷你世界》都会在百家号、企鹅号等新媒体平台发起万元大奖等征文投稿活动,激励自媒体作者宣传官方活动。

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打造开发者-玩家-社区的良性循环生态

得益于宣传,《迷你世界》的网络争议开始变少,但真正令玩家改观归根究底还是持续不断地输出内容更新与优化。

迷你玩创始人古振兴说过,尊重自己的粉丝和用户很重要。从《迷你世界》的线上线下活动包括客服-玩家的日常互动不难看出,《迷你世界》非常愿意花费时间和精力做好粉丝运营。这项举措推动了数亿沙盒UGC内容产出,为打造一个开发者-玩家-社区的良性循环生态作铺垫。

在游戏内,《迷你世界》提供“迷你工坊”和“迷你编程”两大版块。迷你工坊是为内容创作者提供创建地图、模组和材质包的平台,智能编辑工具可帮助创作者高效完成作品并及时分发。迷宫工坊的地图下载量颇为可观,例如,《野人来了!!!》的下载量是4727.7万,《挖床大作战-赛博朋克》的下载量是3342.8万。据官方介绍,《迷你世界》有近40万的认证创作开发者,分成收入超过5000万元。迷你编程则是采用自研3D场景化编程创作工具,让参与者通过游戏化关卡学习编程结构。

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另外,游戏经常举办各种线上线下活动。线上通过“暴打官方”、全民创造节”制造热点话题,极大保持了用户活跃度;与各大儿童热门IP(变形金刚、小马宝莉、巴啦啦小魔仙等)的联动拓宽了知名度,为游戏吸引到更多新用户(与《雪人奇缘》的线上活动带来了6到7亿的曝光)。线下推出了潮玩品牌、盲盒,还有主题店打卡、沙龙等活动。

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在游戏外,《迷你世界》着手打造“IP宇宙”,布局了动漫、杂志、小说、虚拟偶像、有声书等泛娱乐产业,为用户传递更友好的游戏氛围。比如首个虚拟偶像花小楼全网粉丝数突破2000万,首部短视频动画《花语程行》三季播放量超过11亿,首部漫画《龙响天下》上线一个月累积人气值超8000万。

结语

“月活破亿,创作者七千万,UGC内容量2亿。”这是《迷你世界》在7月22日‘光 ’年度发布会上的成绩回顾。

而就在5天后,迷你玩与网易的著作权侵权一案庭审现场,网易方提出诉求,‘本案应当改判,迷你世界停运’。

目前,法院尚未作出终审判决。《迷你世界》的官网、公众号、微博等平台也在持续更新中,似乎无事发生。但网上已随处可见”‘迷你世界’即将停运“的谣言。

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