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艾尔登法环就是换皮黑魂 艾尔登法环和黑魂

更新时间:2022-07-13 05:34:59来源:金符游戏浏览量:

今天小金就为大家整理了艾尔登法环就是换皮黑魂,一起来看看吧。

类魂游戏爱好者期待已久,预定 2022 年 2 月 25 日发售的《艾尔登法环》乃是 From Software 开发、万代南梦宫发行,由游戏制作人「宫崎英高」与《冰与火之歌》系列的「乔治·R·R·马丁」联手打造的全新作品,宫崎英高更将本作称之为旗下《黑暗之魂》系列的「进化」形态。

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我有幸体验到了试玩版,便希望透过简短的游玩心得,来跟各位介绍本作与以往 From Software 作品的不同处。首先提到 From Software,大家最先想到的多半会是动作角色扮演游戏《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》这两个以 3D 设计,有着独立西方奇幻世界观跟极高难度的 IP。所以有些玩家对本作最直接的想法,可能就止于换汤不换药的《黑暗之魂》变化型。

确实,就一开始从多种职业择一使用,PS4 按钮的 R1 攻击、R2 重攻击、圈钮翻滚、X 钮跳跃等等;路上打倒的敌人会作为经验值累积,并且在「祝福」的休息处休息消耗来升级;路上战死保有的经验值就会归 0,得前往死亡之处回收;敌人 AI 极为聪明,伤害力高且反应能力迅速,使得玩家每一战都会感到高难度等等。单就顺着地面文字信息前往的教学关卡,可能真的会认为就只是换个名字的《黑暗之魂》。

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但我这边一定要先跟玩家们强调一点,如果抱着《黑暗之魂》、《血源诅咒》的观念去游玩,只会「横尸遍野」,带有一点《只狼》的概念去玩可能还会安全许多,原因请听我缓缓道来。首先,本作有一个基本观念,就是关键字「光」,这包含了世界观与玩家游戏流程两个要素。

相较于《黑暗之魂》、《血源诅咒》,本作最大的进化就是彻底设计为「开放世界」。虽没办法设计成像《塞尔达传说:旷野之息》那样爬上爬下,移动概念还是维持着《黑暗之魂》系列那种连跑步都要消耗耐力那套,但在一些攻略的选择上面,就会变得更有选择与自由性。这回游戏也提供可以两段跳跃的马匹给玩家使用,这不单单是为了赶路而设计的(事实上要赶路直接在据点使用转移即可),必要时也是要用到马上战斗。

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基本操作概念用《黑暗之魂》系列直接套用没问题,毕竟操作系统几乎一样。玩家有体力、魔力、耐力三种计量表,体力归 0 战死、魔力归 0 无法使用魔法与战技、耐力归 0 无法防御跟闪躲。战斗的周旋概念也是尽量保持一对一,衡量好三个计量表的量,抓准敌人破绽将其打倒。

战斗基本概念一个最大的不同就是,这回跳跃攻击变重要了。过去 From Software 的作品如果不是没有跳跃这个动作,就可能纯粹是回避的手段之一。本作中不少敌兵都手持大盾,全力防守玩家的攻势,解决办法就是用重攻击攻破其防守,但重攻击出手太慢,很容易变成跟敌人换血,并没有比较「赚」。但跳跃攻击是可以加快重攻击的出手,更快攻破敌人的防守,游戏初期,会是对玩家非常重要的攻击手段。

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回到「光」这个关键字,当玩家通过教学关卡后,「踏出大门」观赏 From Software 作品特有的西方奇幻世界美丽风景时,就会体会到,本作整体的风景不光是刻画更为细腻,美术风格也多数偏向明亮。而开放世界特有的引导玩家下一个剧情触发点的提示,本作则是用淡淡的光线,如同「光之道」一般暗示玩家下一条路该往哪走。让玩家欣赏明亮的风景同时,还可以多感受一种虚幻飘渺的气氛。

话又说回来,讲到这个地方,还是让人感觉不出《艾尔登法环》有什么独特于其他相似作品之处。想想看,难得设计马匹让玩家骑乘了,From Software 有可能只让玩家用来赶路吗?我换个说法,马上战斗并不是用来赶路,多数时候其实是用来逃命的。

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在游戏设定上,玩家要面对的经常会是一个国家、一个军事基地、一个据点、一个地盘,换言之有绝大多数时候,敌人都是整军十几个人在追杀玩家一个人。有时还前后卫分得好好,前面四五个敌人包围玩家,远处还有弓箭手和投石兵掩护。附带一提,本作的敌人远距离攻击是「箭无虚发」,就算玩家骑马冲得再快、跳得再高,敌人就是能准准地射中玩家,顺便连马也一起射死。就算玩家初期就能跟好友连线一起冒险,面对大人数军队,也不是正面冲突能解决的。

这时候通常两种手段,一个是就是准备好恢复药,骑马全力冲过充满敌军的基地寻找记录点(休息处),等存档安心了再回头慢慢歼灭敌兵。抑或者当作玩潜行游戏,从敌人没注意到的边缘死角一一暗杀敌兵,潜进去摧毁据点。不过因为敌人的视力跟反应力都很好,使用潜行战术算是要经过相当次数的 Try & Error,不然不知不觉间可能自己就会被 10 名敌兵包围了。

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这能说是第一个不同点,以往 From Software 在这部分还留有一点「温柔」,除了少数特殊地点、敌人、状况外,敌方群居数量不会太过分,尽可能让玩家有机会制造一对一的机会。本作既然都让玩家有马了,难度设计就更为不客气,例如在一开始的区域就安置大型头目四处徘回给玩家挑战;不管往前往后走都是有大军镇守的据点,逼迫玩家思考该攻略还是逃跑。相对的好处就是,记录过后,玩家能马上找到有大量敌人的地方,杀敌累积经验值练功。

艾尔登法环 这能说是第一个不同点,以往 From Software 在这部分还留有一点「温柔」,除了少数特殊地点、敌人、状况外,敌方群居数量不会太过分,尽可能让玩家有机会制造一对一的机会。本作既然都让玩家有马了,难度设计就更为不客气。例如在一开始的区域就安置大型头目四处徘回给玩家挑战;不管往前往后走都是有大军镇守的据点,逼迫玩家思考该攻略还是逃跑。相对的好处就是,记录过后,玩家能马上找到有大量敌人的地方,杀敌累积经验值练功。

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第二个不同点就是魔法、战技,或者说远距离攻击手段的重要性大幅提升。有《黑暗之魂》、《血源诅咒》经验的玩家都知道,对付头目最重要的概念就是找其死角跟破绽,并透过「赋予」武器魔力或属性来增加伤害。与其说是周旋,很多时候像是躲在头目攻击碰不到的死角反击。

这部分算是 From Software 游戏设计厉害之处,物理引擎与模组有正面相关。例如右手拿武器挥舞的头目可能左侧就会是能钻入的死角、体积太大的头目因为其体积,反而攻击只要敢靠近就没事等等。所以多数时候,魔法等远距离攻击因为伤害不高,重要性就略显薄弱。

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本作就彻底强化了远距离攻击手段的重要性,我也建议初期游玩选择职业时,与其考虑近身战火力高低,还不如挑选平均一点,有远距离攻击手段,近身战有中等水准火力的职业(如魔法骑士)会玩起来比较顺利。原因无他,本作的头目设计得动作更为流畅、破绽更加稀少、反应更为迅速了。

就以试玩版本中玩家会遭遇到的第一个强制头目战「恶兆」为例,乍看之下他右手拿杖、左手是死角,挥舞动作也大。但其实他的 AI 会去马上反应自己攻击后玩家会不会趁机行动。简言之,他几乎所有攻击都会第一时间反应玩家的行动,来派生出追击,而且是从空无一物的左手变出武器攻击,想趁机抢攻的玩家就一定会被这迅速的反应与反击「阴」到。

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将他血量削掉三分之一到四分之一,他也会进入第二阶段,这时就会拿出新武器,来补掉自己在第一阶段会被玩家攻击的破绽。如果玩家选择的是重视攻击力牺牲防御力,初期又欠缺远距离攻击手段的 Bloody Wolf 职业的话,那恐怕光是找破绽攻击这件事,就会花上四五个小时也说不定。这种时候最稳定的手段,自然就是确定可以近距离攻击以外的时候都用远距离攻击,例如魔法、弓箭等等手段。

如果有观赏过官方公开的 15 分钟实机试玩视频也可以注意到,这次在魔法跟战技的特效下足了功夫,以往系列从未见过的华丽、夸张魔法都让玩家释放,甚至还可以召唤英灵出来一同战斗。这些绝对不是只让玩家观赏特效的「花瓶」,而是玩家在本作中绝对需要依靠的重要战力。

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先不论防具,光是左右手就各自能装五种武具(不论攻防用途)。而且战场上可以使用左右方向键切换手持的武具,再加上每一种武具都有自己的魔法或战技,目的就是要让玩家准备好多样化的攻防手段,来面对本作难度更高的强敌与众多的敌人。

也因此,相较于过去系列,魔力的分配就更加重要了,因为需要使用的次数变得更多了。初期拥有的恢复药水共有四罐,系统会先帮玩家分配比例为 2 罐补血、2 罐补魔,玩家可以在休息处调整比例,重视近身战的职业可能就调成 3 比 1、反之就调整 1 比 3,甚至是 0 比 4。各种数字上的调整,也考验到玩家的战术考量。

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